10 | 2018 – A quoi nous engage le jeu?

11 | 2019 – Que dit la philosophie des jeux vidéo ?

Ce numéro regroupe des contributions issues d’une discipline particulière : la philosophie. Philosophie et sciences du jeu entretiennent, dans le contexte francophone, des rapports anciens, mais qu’est-ce que les philosophes peuvent avoir à dire en propre sur le jeu ? Ce dossier regroupe des points de vue qui appartiennent à des traditions théoriques différentes, et parfois considérées comme incompatibles : philosophie analytique, philosophie des sciences, philosophie des techniques, philosophie politique, phénoménologie, esthétique, etc. Il permet de confronter les approches sur des problèmes partagés : la relation entre fiction et règles, entre game et play, la part corporelle et rythmique de l’activité ludique. Mais ce numéro questionne aussi en retour la philosophie comme discipline : ses démarches, ses corpus, ses relations aux sciences sociales et aux sciences du jeu.

This issue brings together contributions from a particular discipline: philosophy. Philosophy and game studies have an ancient relationship in the French-speaking context, but what do philosophers have to say, in their own right, about video games? This dossier confronts points of view that belong to different theoretical traditions, and are sometimes considered incompatible: analytical philosophy, philosophy of science, philosophy of technology, political philosophy, phenomenology, aesthetics, etc. It allows to compare approaches on shared problems: the relationship between fiction and rules, between game and play, the body and rhythmic aspects of playing. But this issue also questions philosophy as a discipline: its approaches, its corpuses, its relations to game studies and social sciences.

12 | 2019 – Jeu et animation, des évidences en question

Ce dossier rassemble un ensemble d’articles qui tentent de cerner l’articulation entre deux objets complexes : le jeu et l’animation. Les analyses portent sur le monde de l’animation des loisirs pour en montrer les contours incertains et les tensions, essentiellement en France avec une ouverture à la Grande-Bretagne et au Mexique. À partir d’orientations disciplinaires et théoriques diverses et d’outillages méthodologiques variés, les recherches présentées analysent des accueils de loisirs ou, plus largement, des divertissements destinés à des enfants et des jeunes. Elles mettent en évidence la façon dont le jeu trouve plus ou moins sa place dans des pratiques « animées ». Parce qu’elles sont systématiquement traversées par la question éducative, ces pratiques prennent des formes variées, hybrides interrogent la persistance, voire l’existence, de la forme ludique.

This issue brings together a set of articles that attempt to identify the articulation between two complex objects: play and animation. The analyses focus on the world of leisure activities to show its uncertain contours and tensions, mainly in France, with an opening into Great Britain and Mexico. Based on a variety of disciplinary and theoretical orientations and methodological tools, the researches presented analyses leisure centres, or more broadly,entertainment for children and young people. Because they are systematically crossed by the educational question, these practices take varied, hybrid forms, question the persistence, even the existence, of the playful form.

13 | 2020 – Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne.

Addressing gambling and gaming addiction from the playing perspective is the objective of this special issue. This question will be approached through the lens of various disciplines (sociology, psychology, information and communication sciences, comparative literature), practices (gambling, video games), and countries (from France to China or Finland and other European countries). The common ground of all the papers included here is a particular attention to the addictive feature of gambling or gaming as playing practices. Without essentializing the relationship that takes place between playing and being addicted to it – a notion resulting from the medical language that will be discussed as a preamble – we are intended to, in contrast, question the nature of this link according to the scientific, political and moral context in which gaming/gambling practices take place, the socio-economic stakes that govern its landscape, the structuring of the social spaces in which it takes place, and the representations of gambling addiction produced by fiction literature and the daily press.

14 | 2021 – Le jeu de société : pratiques, produits et industries

Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit.

For the past twenty years, observers and industry professionals have been noting the growing development of board games in Europe and elsewhere, which has resulted in an ever-increasing number of new titles being published each year. Though traditional board games (Checkers, Chess) have been thoroughly studied by the social sciences, and particularly by historians, little is known about contemporary board game production and practices. Bringing together various articles devoted to modern board games, this issue proposes a historical and sociological analysis of the sector and focuses on the evolution of the objects, the users and the professional world that produces them.

20-21 | 2023 – 10 ans de recherche sur le jeu

Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux.

This double issue commemorates 10 years of Sciences du jeu. What seemed in 2013 to be an uncertain adventure has found its place in the world of game and play research, and maintained a rhythm of two issues a year. This twentieth issue provides an opportunity to analyze the journal’s output in its early years, and to measure the fidelity of a project born under the auspices of Jacques Henriot. It also examines this output in relation to the project of one of the founders of French research on play and game, Roger Caillois. The issue then gives a voice to young scholars through 15 scientific articles that present some of the prospects for the future of game and play research. Finally, the issue ends with four articles presenting game research-creation projects, affirming the journal’s close ties with game design.

15 | 2021 – Jeux et faits religieux

Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l’essor de ce domaine d’étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l’usage des jeux dans les mouvements de jeunesse.

Despite the fact that the links between games, play and religion have been studied within social sciences at the beginning of the 20th century, this research area have not been developped much during the following decades. Since 2010, these research questions have made a comeback thanks to the growth of video game reseach in the anglo-saxon world. This fifteenth issue of Sciences du jeu offers to contribute the the development of this research domain in the french speaking world, thanks to five articles addressing various games and fields. These works deal with various topics such as the reception of mythological references, moral panics, the place of the religion in fictionnal world building and the uses of games in youth movements.

16 | 2021 – Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires

Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier.

This issue is devoted to the study of Escape Games, which have experienced significant development since the 2010’s in terms of opening rooms and published products (books, board games, video games, etc.). At the same time, different fields, which are not just entertainment, such as education, are appropriating the object. We then speak of Educational Escape Games or Serious Escape Games. The different contributions of this issue aim at determining if with the Escape Games we are facing a category of games presenting specificities in regards of ontological characteristics, contributions in providing access to knowledge, performances associated to learning, ludo-narrative immersion or a particular meta-design.

17 | 2022 – Les langages du jeu vidéo

Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de Sciences du jeu met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsique des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo.

Considering the computer language that produces them, the discursive communities they foster, as well as their semiotic multimodality, video games imply and incorporate languages in many ways, and therefore raise questions common to communication sciences, linguistics and game studies. This issue of Sciences du jeu highlights that video games, through the various modes of agency that they deploy and that constitute acts of communication with the player, construct their own languages, norms of playability and instances of mediation that regulate our relationship to the graphic interface as well as to the playable world. Video games thus constitute a system of discursive production that combines audiovisual, linguistic and procedural rhetorical strategies. The six scientific articles in this issue include radical theoretical and methodological proposals for the study of the languages of video games, as well as documented case studies on tutorials, video game translation and the video game press.

18 | 2022 – Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique

Ce 18e dossier de Sciences du jeu est l’aboutissement d’une exploration scientifique réalisée sur le territoire théorique du bruit où coexistent plusieurs notions telles que le chaos, l’interférence, le parasite, la subversion, l’accident, l’erreur, l’interruption, ou encore l’incertitude. L’objectif était de cartographier diverses trajectoires entre ce champ conceptuel et le monde du jeu vidéo. En orientant leurs analyses autour des phénomènes ludiques aberrants, excessifs et tumultueux, les contributions rassemblées dans ce numéro ont mis en relief la nature fondamentalement rugueuse et irrégulière du jeu vidéo compris comme système artistique, sémiotique, médiatique et socioculturel. Cet effort de prospection a permis de retracer des approches alternatives et marginales de la création vidéoludique, des formes d’appropriation faisant éclater les limites du média et des stratégies rhétoriques articulant des critiques sociales radicales. Il a également exposé diverses tactiques collectives déployées pour saturer les canaux de communication de la culture participative, soit pour participer au chaos festif des performances publiques sur Twitch, soit pour intervenir dans la cacophonie des débats entourant d’importantes controverses vidéoludiques. En jalonnant le terrain d’enquête où s’entrecroisent bruit et jeu vidéo, ce dossier a érigé différents points de repère pour guider de futures recherches en études vidéoludiques désireuses de naviguer à travers les turbulences qui caractérisent le processus de production et de réception des jeux vidéo.

This 18th issue of Sciences du jeu is the culmination of a scientific exploration throughout the theoretical territory of noise where several notions coexist such as chaos, interference, parasites, subversion, accident, errors, interruption, and uncertainty. The goal was to map various trajectories between this conceptual field and the world of video games. By orienting their analysis around aberrant, excessive, and tumultuous ludic phenomena, the contributions gathered in this issue have highlighted the fundamentally rough and irregular nature of video games understood as an artistic, semiotic, media, and socio-cultural system. This prospecting effort has retraced alternative and marginal approaches to video game creation, forms of appropriation that break down the limits of the media, and rhetorical strategies articulating radical social criticism. It also exposed various collective tactics used to saturate the communication channels of the participatory culture, whether to participate in the festive chaos of public performances on Twitch, or to intervene in the cacophonous debates surrounding important video game controversies. By delineating the area of inquiry where noise and video games intersect, this dossier has erected key landmarks to guide future research in game studies wishing to navigate through the turbulence that characterizes video game production and reception process.